Słowniczek
Wszystkie pojęcia używane w sudoku, opisane krótko i konkretnie.
Podstawy
Eliminacja
Wykreślenie kandydata z notatek komórki, bo wiemy że tam nie pasuje. Większość zaawansowanych technik to systemy eliminacji.
Jednostka (unit)
Wspólne określenie na rząd, kolumnę lub sektor, czyli zbiór 9 komórek w których obowiązuje reguła „każda cyfra raz".
Kandydat
Cyfra, która może legalnie znaleźć się w danej (pustej) komórce, czyli nie pojawia się jeszcze u żadnego z peerów.
Kolumna (column)
Pionowa linia 9 komórek od góry do dołu. Plansza ma 9 kolumn.
Komórka (cell)
Pojedyncze pole planszy. Plansza 9×9 ma 81 komórek. Każda zawiera dokładnie jedną cyfrę 1-9 albo jest pusta i ma listę kandydatów.
Notatki / pencil marks
Małe cyfry wpisane w komórkę jako potencjalni kandydaci. Pomagają śledzić możliwości bez popełniania błędów na finalnym wpisie.
Peer (sąsiad)
Każda inna komórka w tym samym rzędzie, kolumnie lub sektorze 3×3 co wybrana komórka. Komórka ma dokładnie 20 peerów.
Rząd (row)
Pozioma linia 9 komórek od lewej do prawej. Plansza ma 9 rzędów.
Sektor (box)
Jeden z 9 kwadratów 3×3 składających się na planszę. Każda cyfra musi pojawić się raz w każdym sektorze.
Skanowanie
Najprostsza technika: przejrzyj wszystkie 9 jednostek dla wybranej cyfry i sprawdź, gdzie musi się znaleźć. Bazowa metoda do rozwiązywania łatwych plansz.
Trudność
Wyznaczana przez liczbę wskazówek początkowych i wymagane techniki. Łatwy ma 35-45 wskazówek, ekspert 24-27.
Unikalność rozwiązania
Każda poprawnie skonstruowana plansza ma dokładnie jedno rozwiązanie. Możesz polegać na logice, nigdy nie musisz zgadywać.
Wskazówka (given)
Cyfra wpisana na planszę na początku gry, której nie można zmienić. To Twój punkt wyjścia.
Stany pól
Cyfra dwumiejscowa (bilocation)
Cyfra, która w danej jednostce może iść tylko do 2 komórek. Symetryczna wersja bivalue - dotyczy nie komórki, a cyfry w obrębie jednostki.
Komórka dwukandydatkowa (bivalue)
Pusta komórka z dokładnie 2 kandydatami. Punkt wyjścia dla wielu technik (XY-Wing, ALS, łańcuchów alternujących).
Locked candidates
Gdy kandydat w sektorze jest „zamknięty" w jednym rzędzie/kolumnie, eliminuje tę cyfrę z reszty rzędu/kolumny (np. Pointing Pair).
Naked (oczywisty)
Określenie układu kiedy widać jawnie wszystkie kandydaci. Naked single = komórka ma 1 kandydata. Naked pair = 2 komórki mają identyczne 2 notatki.
Podzbiór (subset)
Grupa N komórek w jednej jednostce, która razem zawiera dokładnie N kandydatów. Pozwala eliminować te cyfry z pozostałych komórek jednostki (Naked Subset) lub miejsc (Hidden Subset).
Techniki podstawowe
Claiming (Box-Line)
Odwrotność pointing: wszystkie kandydaty cyfry w rzędzie/kolumnie leżą w jednym sektorze. Pozostałe komórki tego sektora cyfrę tracą.
Oczywista para (Naked Pair)
Dwie komórki w jednostce zawierające dokładnie te same 2 kandydaty (np. {3,7} i {3,7}). Te cyfry można wykreślić ze wszystkich innych komórek tej jednostki.
Oczywista trójka (Naked Triple)
Trzy komórki w jednostce zawierające w sumie dokładnie 3 kandydaty (każda nie musi mieć wszystkich). Eliminuje te cyfry z innych komórek jednostki.
Oczywisty singleton (Naked Single)
Komórka, w której pozostał tylko jeden kandydat - wpisz go bez wahania. Najprostsza technika, prowadzi do większości postępów w łatwych planszach.
Pointing Pair / Triple
Wszystkie kandydaty cyfry w sektorze leżą w jednym rzędzie lub kolumnie. Cyfra musi pochodzić z tego sektora, więc reszta rzędu/kolumny ją traci.
Techniki zaawansowane
Jellyfish
Wersja rozmiaru 4: cztery rzędy, w których cyfra zajmuje miejsca w tych samych 4 kolumnach. Rzadko spotykana, ale czysto logiczna.
Swordfish
Rozszerzenie X-Wing na 3 rzędy i 3 kolumny. Cyfra ma w każdym z tych rzędów co najwyżej miejsca w tych samych 3 kolumnach - eliminacja z reszty kolumn.
Unique Rectangle
Cztery komórki w 2 rzędach i 2 kolumnach oraz 2 sektorach, z których 3 zawierają tę samą parę kandydatów, prowadziłyby do dwóch rozwiązań. Logika unikalności pozwala usunąć tę parę z czwartej komórki.
X-Wing
Cyfra ma dokładnie 2 miejsca w 2 różnych rzędach, a oba leżą w tych samych 2 kolumnach (lub odwrotnie). Daje to prostokąt - cyfra znika z pozostałych komórek tych kolumn.
XY-Wing
Trzy komórki dwukandydatkowe tworzące „skrzydło": pivot {X,Y} łączy się z dwoma wing {X,Z} i {Y,Z}. Cyfra Z znika ze wspólnych peerów obu wing.
XYZ-Wing
Wariant XY-Wing z 3 kandydatami w pivocie: {X,Y,Z}, {X,Z}, {Y,Z}. Cyfra Z znika z peerów wspólnych wszystkim trzem komórkom.
Łańcuchy i inne
AIC (Alternating Inference Chain)
Łańcuch alternujący naprzemiennie połączenia silne (cyfra TUTAJ albo TAM) i słabe (cyfra TU usuwa cyfrę TAM). Końce łańcucha pozwalają eliminować kandydatów.
Forcing Chain
Łańcuch logiczny: jeśli założymy że cyfra X jest tutaj, to z tego wynika kaskada wymuszeń. Gdy obie hipotezy prowadzą do tej samej konkluzji - mamy pewną eliminację.
Kolorowanie (Coloring)
Oznaczanie pól dwoma kolorami zgodnie z relacją „jeśli A to nie B". Konflikty kolorów w jednej jednostce wskazują, że jeden kolor jest fałszywy.
Próba i błąd (T&E)
Niekanoniczna metoda: wstawiamy próbnie cyfrę i sprawdzamy czy nie powstaje sprzeczność. W eleganckim sudoku unika się jej - zawsze powinno być rozwiązanie czysto logiczne.