用語集
数独で使う用語を、簡潔に分かりやすく解説。
基本
ギブン (初期値)
ゲーム開始時に盤面に置かれている数字。変更できません。出発点。
スキャン
最もシンプルなテクニック: 選んだ数字について9ユニットすべてを走査し、どこに入るかを確認。初級パズルの基本手法。
ピア (同行・同列・同ブロック)
選択中のマスと同じ行・列・3×3ブロックにある他のマス。各マスにちょうど20個のピアがあります。
ブロック
盤面を構成する9つの3×3の正方形の1つ。各数字が各ブロックに一度ずつ入ります。
マス (セル)
盤面の1マス。9×9盤には81マスあります。各マスは1〜9の1つを持つか、空で候補リストを持ちます。
メモ / 候補書き
マスに候補として書く小さな数字。確定せずに可能性を追跡できます。
ユニット
行・列・ブロックの総称。「各数字一度ずつ」のルールが適用される9マスの集合。
一意解
正しく作られたパズルはちょうど1つの解を持ちます。論理に頼ればよく、推測は不要。
候補
空きマスに合法的に入れる数字。すなわち、そのマスのピアにまだ現れていない数字。
列
上から下への9マスの縦ライン。盤面に9列あります。
消去
マスのメモから候補を消す行為。多くの高度なテクニックは消去の体系です。
行
左から右への9マスの横ライン。盤面に9行あります。
難易度
初期ヒント数と必要なテクニックで決まります。初級は35-45ヒント、エキスパートは24-27。
マスの状態
ネイキッド
候補が直接見えるパターン。ネイキッドシングル = 候補1つのマス。ネイキッドペア = 2マスが同じ2つの候補。
ロックド候補
ブロック内の候補が1つの行/列に「ロック」されているとき、その行/列の他マスからその数字を除外できます(例: ポインティングペア)。
二位置数字
ユニット内で2マスにしか入れない数字。二値マスの対称版で、マスではなくユニット内の数字の話です。
二値マス
候補がちょうど2つの空きマス。多くのテクニック(XY-Wing、ALS、交互連鎖)の出発点。
部分集合
ユニットのN個のマスが合わせてちょうどN個の候補を含むグループ。他のマス(ネイキッド部分集合)または他位置(ヒドゥン部分集合)からその数字を除外できます。
基本テクニック
クレイミング (ブロック・ライン)
ポインティングの逆: 行/列のある数字の候補がすべて1つのブロックにある場合、そのブロックの他マスから消えます。
ネイキッドシングル
候補が1つだけ残ったマス。迷わず置きます。最もシンプルなテクニックで、初級パズルの大半を進めます。
ネイキッドトリプル
ユニットの3マスが合わせてちょうど3つの候補を含む(各マスがすべて持たなくてOK)。ユニット内の他マスから除外可能。
ネイキッドペア
ユニットの2マスが同じ2つの候補を持つ場合(例: {3,7}と{3,7})。その数字をユニット内他マスから除外可能。
ポインティングペア / トリプル
ブロック内のある数字の候補がすべて1つの行/列にある場合。その数字はブロックから来るので、行/列の他マスからは消えます。
高度なテクニック
X-Wing
2つの行で数字がちょうど2マス、両方とも同じ2つの列にある(または逆)。長方形を形成し、その列の他マスから除外可能。
XY-Wing
3つの二値マスが「翼」を形成: ピボット{X,Y}が2つの翼{X,Z}と{Y,Z}にリンク。数字Zは両翼の共通ピアから除外可能。
XYZ-Wing
XY-Wingの変種で、ピボットに3候補: {X,Y,Z}、{X,Z}、{Y,Z}。数字Zは3マス全ての共通ピアから除外可能。
ジェリーフィッシュ
4サイズ版: 4つの行で数字が同じ4つの列を占める。実戦では稀ですが論理的にクリーン。
ソードフィッシュ
X-Wingの3行・3列版。3つの行で数字が同じ3つの列に限定されると、その列の他マスから除外可能。
ユニーク矩形
2行・2列・2ブロックにまたがる4マス。3つが同じ候補ペアを持つと解が2つになる。一意性により4番目のマスからそのペアを除外可能。
連鎖とその他
AIC (交互推論連鎖)
強リンク(HEREかTHERE)と弱リンク(HEREの数字がTHEREを消す)を交互に繋ぐ連鎖。両端から除外が導かれます。
カラーリング
「AならBではない」関係に基づき、マスを2色でマーク。ユニット内の色の衝突が1色が偽であることを示します。
フォーシングチェーン
論理連鎖: 数字Xがここにあると仮定し、強制される手の連鎖を追います。両仮説が同じ結論に至るとき、確実な除外が成立。
試行錯誤
非正統的な手法: 数字を仮置きして矛盾を確認。エレガントな数独では避けます - 純粋な論理解が常にあるべき。