用語集

数独で使う用語を、簡潔に分かりやすく解説。

基本

ギブン (初期値)

ゲーム開始時に盤面に置かれている数字。変更できません。出発点。

スキャン

最もシンプルなテクニック: 選んだ数字について9ユニットすべてを走査し、どこに入るかを確認。初級パズルの基本手法。

ピア (同行・同列・同ブロック)

選択中のマスと同じ行・列・3×3ブロックにある他のマス。各マスにちょうど20個のピアがあります。

ブロック

盤面を構成する9つの3×3の正方形の1つ。各数字が各ブロックに一度ずつ入ります。

マス (セル)

盤面の1マス。9×9盤には81マスあります。各マスは1〜9の1つを持つか、空で候補リストを持ちます。

メモ / 候補書き

マスに候補として書く小さな数字。確定せずに可能性を追跡できます。

ユニット

行・列・ブロックの総称。「各数字一度ずつ」のルールが適用される9マスの集合。

一意解

正しく作られたパズルはちょうど1つの解を持ちます。論理に頼ればよく、推測は不要。

候補

空きマスに合法的に入れる数字。すなわち、そのマスのピアにまだ現れていない数字。

列

上から下への9マスの縦ライン。盤面に9列あります。

消去

マスのメモから候補を消す行為。多くの高度なテクニックは消去の体系です。

行

左から右への9マスの横ライン。盤面に9行あります。

難易度

初期ヒント数と必要なテクニックで決まります。初級は35-45ヒント、エキスパートは24-27。

マスの状態

ネイキッド

候補が直接見えるパターン。ネイキッドシングル = 候補1つのマス。ネイキッドペア = 2マスが同じ2つの候補。

ヒドゥン

ネイキッドの反対。多くの候補を持つマスに数字が「隠れて」いますが、その数字は特定の位置にしか入れません。

ロックド候補

ブロック内の候補が1つの行/列に「ロック」されているとき、その行/列の他マスからその数字を除外できます(例: ポインティングペア)。

二位置数字

ユニット内で2マスにしか入れない数字。二値マスの対称版で、マスではなくユニット内の数字の話です。

二値マス

候補がちょうど2つの空きマス。多くのテクニック(XY-Wing、ALS、交互連鎖)の出発点。

部分集合

ユニットのN個のマスが合わせてちょうどN個の候補を含むグループ。他のマス(ネイキッド部分集合)または他位置(ヒドゥン部分集合)からその数字を除外できます。

基本テクニック

クレイミング (ブロック・ライン)

ポインティングの逆: 行/列のある数字の候補がすべて1つのブロックにある場合、そのブロックの他マスから消えます。

ネイキッドシングル

候補が1つだけ残ったマス。迷わず置きます。最もシンプルなテクニックで、初級パズルの大半を進めます。

ネイキッドトリプル

ユニットの3マスが合わせてちょうど3つの候補を含む(各マスがすべて持たなくてOK)。ユニット内の他マスから除外可能。

ネイキッドペア

ユニットの2マスが同じ2つの候補を持つ場合(例: {3,7}と{3,7})。その数字をユニット内他マスから除外可能。

ヒドゥンシングル

ユニット内で1マスにしか入れない数字。そのマスが多くの候補を持っていても、他候補に「隠れて」います。

ヒドゥントリプル

ユニット内の同じ3マスにしか入れない3つの数字。それらのマスから他の候補を消せます。

ヒドゥンペア

ユニット内の同じ2マスにしか入れない2つの数字。それらのマスから他の候補を消せます。

ポインティングペア / トリプル

ブロック内のある数字の候補がすべて1つの行/列にある場合。その数字はブロックから来るので、行/列の他マスからは消えます。

高度なテクニック

X-Wing

2つの行で数字がちょうど2マス、両方とも同じ2つの列にある(または逆)。長方形を形成し、その列の他マスから除外可能。

XY-Wing

3つの二値マスが「翼」を形成: ピボット{X,Y}が2つの翼{X,Z}と{Y,Z}にリンク。数字Zは両翼の共通ピアから除外可能。

XYZ-Wing

XY-Wingの変種で、ピボットに3候補: {X,Y,Z}、{X,Z}、{Y,Z}。数字Zは3マス全ての共通ピアから除外可能。

ジェリーフィッシュ

4サイズ版: 4つの行で数字が同じ4つの列を占める。実戦では稀ですが論理的にクリーン。

ソードフィッシュ

X-Wingの3行・3列版。3つの行で数字が同じ3つの列に限定されると、その列の他マスから除外可能。

ユニーク矩形

2行・2列・2ブロックにまたがる4マス。3つが同じ候補ペアを持つと解が2つになる。一意性により4番目のマスからそのペアを除外可能。

連鎖とその他

AIC (交互推論連鎖)

強リンク(HEREかTHERE)と弱リンク(HEREの数字がTHEREを消す)を交互に繋ぐ連鎖。両端から除外が導かれます。

カラーリング

「AならBではない」関係に基づき、マスを2色でマーク。ユニット内の色の衝突が1色が偽であることを示します。

フォーシングチェーン

論理連鎖: 数字Xがここにあると仮定し、強制される手の連鎖を追います。両仮説が同じ結論に至るとき、確実な除外が成立。

試行錯誤

非正統的な手法: 数字を仮置きして矛盾を確認。エレガントな数独では避けます - 純粋な論理解が常にあるべき。